arrow_back Ciąg dalszy Opętanych

Wojna Czterech

Każdy opętany nosi imię boga. Czego ci jeszcze nie powiedzieliśmy: cała czwórka prowadzi rachunek.

Ta czwórka nie jest zgodna

Do tej pory mówiliśmy ci, że jest czterech bogów i że każdy opętany nosi imię jednego z nich.

Czego ci nie powiedzieliśmy: oni walczą ze sobą. I liczą.

Bóg, który wygrywa, bije mocniej

Co tydzień cała czwórka idzie w górę albo w dół w zależności od tego, co ich opętani wskórają tam na zewnątrz. To nie liczba na panelu: to potwór, który stoi przed tobą.

Bóg na szczycie ma akolitów, którzy więcej wytrzymują i mocniej biją. Upokorzony ma miękkich.

A najlepsze jest to, że wiesz to, zanim go dotkniesz. Imię ma wypisane nad głową, a tablica mówi ci, jak każdy stoi w tym tygodniu. Zobaczyć Acolyte of Malakor w poniedziałek to nie to samo, co w piątek.

Zabijasz szybko — ściągasz go w dół. Ginie od niego twoja postać — pchasz go w górę. Nie da się nie brać udziału.

A ty masz stronę

Ta religia, którą wybrałeś, to już nie linijka w karcie postaci. To drużyna, z tabelą wyników i wyścigiem, który kończy się co tydzień.

Pozostali trzej bogowie to trzech na czterech opętanych, których spotkasz. Ściąganie ich w dół to twoja robota.

I dopisywanie się do tego, kto akurat prowadzi, nic tu nie daje: wynik liczy się na wyznawcę, nie w masie. Jedenastu oddanych wygrywa z pięćdziesięcioma ośmioma, którzy weszli popatrzeć. Wybór małej religii to nie wybór przegranej.

To, co bierze zwycięzca, wcale nie pomaga mu wygrać ponownie. Koniec z wiecznym bogiem.

inventory_2
A jeśli to twój bóg, skrzynia to zauważy. Wszystkie cztery wydarzenia kończą się tak samo dobrze: skrzynią u twoich stóp, bez potrzeby klucza. Ale jeśli bóg, który wystawił to spotkanie, to ten sam, do którego się modlisz, skrzynia rozpozna swojego i odda coś więcej. Twoja religia to nie tylko wybór fabularny: to ktoś, kto czeka na ciebie po drugiej stronie walki.

Każdy bóg nagradza inny sposób grania

I to właśnie sprawia, że wybór coś znaczy.

Azkul Żelazna Pięść

Otwarta wojna z pozostałymi wiarami. Jeśli lubisz szukać zwady, już wiesz, czyj jesteś.

Eara Tkaczka Złota

Domykanie wydarzeń: przypływy, gaje, oblężenia. Te, których nie wygrasz sam.

Silvar Strażnik Korzenia

Wytrzymałość. Długie walki, które ostatecznie wygrywasz — te, które wszystkim innym idą pod górę.

Malakor Zasłona Cieni

Polowanie na Wybrańców pozostałych wiar. Nie zabija byle kogo: zabija tych, którzy mają imię.

Nie wybierasz koloru. Wybierasz, czemu poświęcisz tydzień.

Szala

Ponad tą czwórką jest piąta liczba, a ta nie ma religii.

Śmiertelnicy przeciw bogom.

Tam nie ma znaczenia, do kogo się modlisz. Albo wygrywają ludzie, albo oni — a stawką jest to, ile daje każdy opętany, który padnie.

Kiedy bogowie rosną w siłę, płacą gorzej. Kiedy ludzie ich odpierają, płacą lepiej. Wszystkim, do kogokolwiek się modlisz.

To jedyna liczba na serwerze, która rusza się dla wszystkich albo nie rusza się wcale.

Każdy tydzień się kończy

I to zmienia wszystko. Wyścig się zamyka. Jest bóg wschodzący, i ogłasza się to całemu serwerowi.

Jego wierni budzą się ze znakiem swojego boga. Widać go z daleka, zanim podejdziesz cokolwiek przeczytać. Idziesz przez Giran i wiesz, kto wygrał w zeszłym tygodniu.

A ich bóg częściej chodzi po świecie: jego akolici pojawiają się częściej.

Nagroda, którą zwycięzcy dzielą ze wszystkimi — łącznie z tą trójką, która chce im ją odebrać.

Wybraniec

Z każdej wiary wychodzi jeden. Ten, kto dał najwięcej. Nosi tytuł przez cały tydzień.

I od tej chwili opętani pozostałych trzech bogów szukają właśnie jego. Zostawiają resztę i idą po tego, kto nosi imię.

To nie jest wygodna nagroda. To tarcza strzelnicza.

Dlatego chcą jej wszyscy.

Na tablicy serwera, w twoim języku

  • chevron_right Czterej bogowie i siła każdego w tym tygodniu
  • chevron_right Wyścig czterech frakcji
  • chevron_right Kto jest Wybrańcem każdej z nich
  • chevron_right W którą stronę przechyla się Szala
  • chevron_right Ile zostało do zamknięcia